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Bloomself Illustration
Bloomself Logo

Contexto

Bloomself es una app pensada para ayudar a sus usuarios a organizar su día, mantenerse activos y cumplir sus objetivos gracias a sus asistentes virtuales, los Blooms, que crecerán y les otorgarán recompensas según sus niveles de actividad.

Objetivos

Desarrollar una aplicación móvil de uso diario que fomente hábitos saludables como caminar y correr, además de ayudar a los usuarios a organizar sus actividades mediante recordatorios y notificaciones.

Problemas

  • La organización suele sentirse como una obligación.
  • Falta constancia en hábitos.
  • Las apps de productividad resultan aburridas o poco motivadoras
  • No existe una conexión emocional con el progreso personal.

Soluciones

  • Diseñar una app que les motive a caminar y moverse.
  • Darle un toque emocional y divertido a la productividad
  • Permitir que el usuario mejore mientras ve crecer a su mascota virtual.
  • Que los usuarios se sientan premiados por sus esfuerzos

PROCESO

1 - EMPATIZAR

Investigación cuantitativa

Analizamos el uso de 3 tipos de aplicaciones: deportivas, organizacionales y juegos con mascotas virtuales, con el fin de identificar oportunidades en el desarrollo de Bloomself. Los datos muestran una fuerte adopción de medios digitales y un crecimiento notable en apps de deportes y de simulación entre los usuarios de la Generación Z.

Estos usuarios buscan experiencias que combinen productividad, motivación y entretenimiento, valorando la gamificación y los sistemas de recompensas. Por una parte, indican que las mascotas virtuales con personalidades dinámicas y las funciones sociales ayudan en la retención, mientras que los recordatorios excesivos o las tareas repetitivas incentivan su abandono.

Entrevistas a usuarios

Realizamos entrevistas a dos usuarias jóvenes que mostraron interés por mejorar sus hábitos; hacer más actividad física y organizarse mejor.

Los resultados que obtuvimos demuestran que prefieren herramientas digitales simples, accesibles desde sus móviles y que además valoran los recordatorios útiles y positivos de parte de sus mascotas virtuales, con las que quieren tener una mayor conexión y sentimiento de acompañamiento. También destacan el interés por las recompensas, misiones dinámicas y experiencias entretenidas que les hagan el proceso más llevadero.

2 - DEFINIR

Benchmarking

Hicimos una investigación de distintas apps que se asemejaran al proyecto, entre ellas, las más parecidas son: Roubit (Roubit Inc.), Pikmin Bloom (Niantic Inc.) , Animal Crossing (Nintendo) y Tamagotchi Forever (BANDAI NAMCO).

Sin embargo, ninguna de ellas compartía todas las características que queríamos implementar en Bloomself, así que tomamos un poco de cada una.

User Persona

Marta es una persona ficticia que representa a nuestros usuarios potenciales.

Se dedica al mundo del diseño como freelancer y encuentra dificultades a la hora de mantener un equilibrio entre sus responsabilidades laborales y su salud.

Customer Journey Map

Planteamos una situación de la vida cotidiana de Marta: tiene que entregar un proyecto en menos de una semana y busca organizarse mejor, pero no logra mantener el ritmo ni una estructura clara. Aunque intenta mejorar con pequeños hábitos, se siente estancada por no tener un registro visual de su progreso.

Tras este análisis surgieron una serie de oportunidades, como ofrecer un resumen diario de actividades y establecer rutinas predefinidas que faciliten el uso y refuercen el seguimiento de tareas para los usuarios.

3 - IDEAR

Mapas de contenido

El proyecto cuenta con una estructuración particular, al mezclar elementos de organización y actividad física con gamificación. La solución que encontramos a cómo mostrar la información en la app fue basarnos en el hogar en el que vivirían las mascotas virtuales, los Blooms.

En total, realizamos unos 7 mapas de contenido, más el de la propia casa, y cada uno de ellos tienen temáticas y funcionalidades diferentes asociadas a una habitación.

Flujos de usuario

Bloomself busca combinar gamificación con deporte y organización de manera clara y entretenida. Con esto en mente hicimos 2 flujos de usuario, uno en el que se detalla el proceso de amueblar la casa de los Blooms y otro que muestra cómo los usuarios pueden anotar un evento o tarea en su agenda.

Decoración
Agenda

4 - PROTOTIPAR

Sistema de diseño

En la fase de prototipado desarrollamos un sistema de diseño coherente enfocado en transmitir una experiencia cercana, motivadora y fácil de usar. Definimos 2 paletas de color, una para la UI y otra para la ilustraciones dentro del juego, ambas de colores cálidos y naturales combinados con tonos vivos que refuerzan el carácter acogedor de la app.

Para la tipografía, escogimos una sans serif que fuera legible en tamaños pequeños para mejorar la accesibilidad en móvil, y diseñamos iconos con formas redondeadas para mantener consistencia visual con los elementos del juego.

Por último los botones se plantearon con esquinas redondeadas y sombras que imitan relieves, que incentivan a los usuarios a pulsarlos, mientras que los patrones y las cuadrículas nos ayudaron a estructurar las pantallas y a evitar la monotonía.

Prototipo final

Prototipo Final

5 - TESTEAR

Tests de usabilidad

Realizamos 2 tests a dos personas con perfiles diferentes; una de las participantes no encajaba del todo en el público objetivo al no ser de la Generación Z (era mayor de 45 años) y no usar aplicaciones de este tipo, mientras que la otra participante si entraba dentro de ese grupo y usa productos similares habitualmente.

Obtuvimos los siguientes resultados:

  • Visión general del producto: Ambas participantes manifestaron su agrado por el apartado gráfico de la aplicación, también por el diseño de los iconos y los flujos de interacción les hicieron fácil completar el test.
  • Página de perfil: La participante no encontraba las funciones de la parte inferior de la pantalla al no haber indicios de que pudiera desplazarse hacia abajo.
  • Navegación por la casa: La opción de desplazarse por las habitaciones mediante el arrastre entre pantallas quedó en segundo plano por el uso del mapa.
  • Función decorar: Notaron cierta dificultad al colocar el mueble durante la prueba, ya que la mecánica de situarlo en el espacio había sido pensada para ser por pulsaciones y, en cambio, ellas intentaron hacerlo instintivamente por arrastre.

Mejoras implementadas

Con los resultados anteriores, pudimos incluir una mejora de la pantalla de perfil, reduciendo el tamaño del avatar para que se pueda intuir que hay más contenido en esta sección.

Mejoras Implementadas