Investigación cuantitativa
Analizamos el uso de 3 tipos de aplicaciones: deportivas, organizacionales y juegos con mascotas virtuales, con el fin de identificar oportunidades en el desarrollo de Bloomself. Los datos muestran una fuerte adopción de medios digitales y un crecimiento notable en apps de deportes y de simulación entre los usuarios de la Generación Z.
Estos usuarios buscan experiencias que combinen productividad, motivación y entretenimiento, valorando la gamificación y los sistemas de recompensas. Por una parte, indican que las mascotas virtuales con personalidades dinámicas y las funciones sociales ayudan en la retención, mientras que los recordatorios excesivos o las tareas repetitivas incentivan su abandono.
Entrevistas a usuarios
Realizamos entrevistas a dos usuarias jóvenes que mostraron interés por mejorar sus hábitos; hacer más actividad física y organizarse mejor.
Los resultados que obtuvimos demuestran que prefieren herramientas digitales simples, accesibles desde sus móviles y que además valoran los recordatorios útiles y positivos de parte de sus mascotas virtuales, con las que quieren tener una mayor conexión y sentimiento de acompañamiento. También destacan el interés por las recompensas, misiones dinámicas y experiencias entretenidas que les hagan el proceso más llevadero.